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Jueves, Mayo 19, 2005

Game Developer Conference: video-juego basado en Emily Dickinson

por Alf

Un juego inspirado en la poesía de Emily Dickinson,
Diseñado por Hocking, Molyneux y Wright:
The Game Design Challenge.

“click” en la imagen para ver el vídeo de la amena presentación comentada (inglés) con imágenes del juego.

Fué presentado en la Game Developer Conference de San Francisco de este año.
Fuente: Slashdot

La idea era dotar de un sentido al diseño del juego en cada parte del proceso y procurar hacer pensar en nuevas clases de juegos.

Wright también habló de su motivación a través del desafío del diseño, entreteniendo con la idea de un juego de Emily Dickinson que podría potencialmente enseñar a una nueva audiencia su poesía y contribuir a su difusión a quién de otra manera puede que “nunca iría a una librería.”

Wright presentó su idea para un agente del tablero en el escritorio del juego de Emily Dickinson. Wright explicó que, era una mezcla entre Tamagotchi, el clip de papel de Microsoft, y Seaman, el agente de Dickinson; sería móvil, trasladable, algo así como un espectador, incordiando y observador de todas sus acciones en el monitor.

Citando su deseo de permanecer fidedigno al lenguaje personal de Dickinson sobre las “estaciones”, Hocking explicó que los jugadores progresarían dentro de una serie de cinco estaciones — primavera, verano, otoño, invierno, y “fancy” (concepto imaginado por Dickinson).
Para avanzar a la siguiente estación de la vida de Dickinson, los jugadores necesitarían terminar un número concreto de sus poemas. Por otra parte, dependiendo de la estación, ciertos símbolos poéticos pueden ser más eficaces o más fáciles encontrar. Hocking incluso sugirió que los jugadores podrían almacenar símbolos lejos en el mundo “fancy”, mucho como los poetas “almacenan” y revisan experiencias de la vida en sus imaginaciones.

Wright demostró su entusiasmo en el proyecto era evidente durante la reciente presentación de este juego: “Realmente gocé de la investigación,” Wright admitió que elaborandolo, “lo qué realmente me cautivó era ella fueron sus cartas.” Wright también habló de su motivación a través del desafío del diseño, entreteniendo con la idea de un juego de Emily Dickinson podría potencialmente enseñar a una nueva audiencia su poesía y contribuir a su difusión– a quién de otra manera puede que “nunca iría a una librería.”

Más videos demostración del juego /Fuente: Slashdot ::: Tackling the Emily Dickinson license.

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