Entrevista con la Srta Cyborg
Publicado el día 1 Agosto, 2006
Clasificado en Entrevista, TODAS|
Cortesía de Javier Romero
¿Quien es la Srta. Cyborg?
Imposible responder a eso. La pregunta es metodológicamente incorrecta. En todo caso podría formularse, por el momento, como ¿qué es la Srta. Cyborg?
Entonces, ¿qué es la Srta. Cyborg?
La Srta. Cyborg es un juego virtual. Consiste en jugar al escondite en la Red. Se trata de un ser en contínua migración o transferencia. Es un juego que comenzó el año 2005 y tiene como horizonte final el 31 de diciembre del 2006, día en que la Srta. Cyborg llegó o llegará a la tierra, para finalizar. El objetivo es cazar o alcanzar a la Srta. Cyborg. Usando la teoría del tunel y del juego en Cortázar, hemos dejado pasajes, grietas y microfisuras en para que solo agunos jugadores atentos sean capaces de llegar a ella en su dimensión doblemente existente en la red y como ser real. Por el momento se han producido ya algunos peligrosos escarceos con la realidad (casi la pillan), pero sobretodo se han producido los primeros resultados en cuanto a los objetivos imaginativos del juego.
¿Cuáles son esos objetivos?
Jajaja, citando a Javier Romero, un plan completo de dominación del mundo, un proyecto secreto.
No, ahora en serio, uno de los objetivos imaginativos del juego es que la Srta. Cyborg se vaya construyendo a partir de las creaciones que los otros hagan de ella.
Hay gente que le pone imágenes, otros que le ponen palabras, otros que escriben sobre ella sin siquiera conocerla, otros que la entrevistan (jaja), otros que crean sonidos o animaciones para ella…Todo el mundo es artista y co-creador a este nivel. La Srta. Cyborg es una “pin-up” digital.
La Srta. existe en la red con un espacio digital propio, invisible en estos momentos, pero circula entre niveles de comunicación y creación de Cultura Libre en distintos medios, dejando rastros y túneles y caminos abiertos para que los demás puedan llegar a ella. A medida que los otros la construyen, ella se construye para ellos como ficción completa en ese espacio digital. Los que lleguen al final del juego llegarán a ese lugar que a partir de entonces podrá hacerse totalmente público.
¿Y cómo se juega a eso?
La Srta. Cyborg es un ser que existe solo en la red pero se nutre de una serie de transferencias de Red a Tierra, de Medio a Media y de Red a Red. Quiere poner en evidencia el problema de los niveles (ontología de la comunicación). Ella circula entre niveles: blogs vs. podcasts, posts. vs. comments, chats vs. email, sms vs. teléfono, frontoffice vs. backoffice, … O dicho de otra manera más, digamos, poética: ella circula cambiando continuamente de sentido por el dentro y el fuera, transita entre lo público y lo privado, oscila entre lo visible y lo oculto, planea entre lo sonoro y lo escrito que se produce a distintos niveles en la red y en la realidad. La existencia de internet como espacio colectivo e interactivo para las realidades alternativas es lo que hace posible este juego y esta inevnción colectiva que hubieran sido impensables en otro momento.
A otro nivel, podemos hablar de la Srta. Cyborg desde su propia ficción. Hablar de ella como algoritmo genético, como robot bioevolutivo: de su columna de titanio, de sus 30 pechos de amor universal, o de sus inesperadas transferencias de Red a Tierra…. Parte del juego consiste en la construcción colectiva de su propia ficción y en la “interpenetración” de su lenguaje, del lenguaje de ella y su sensibilidad, con el lenguaje colectivo de las comunidades virtuales. Esto ya se está consiguiendo en ciertos círculos. Lo importante además de “crear lenguajes” es que ciertas comunidades virtuales logren darle a ella entidad y nutrirla de imágenes, sonidos y contenidos como ser real.
El principio del juego se planteó a partir de una premisa básica: ¿cuanto tiempo tarda un ser virtual, un ser sin cuerpo como es un cyborg, en “corporeizarse” en la red? ¿cuanto tardamos, por ejemplo, en devolver al intercambio social que tenemos en un chat la necesidad de la presencia y el cuerpo del otro? ¿cómo lo hacemos: usando fotos, llamadas de teléfono, audiomensajes, citándonos? Yo quería experimentar con todo eso, sistematizar cuales eran los protocolos que nos mueven al deseo de conocer emocionalmente y físicamente al otro en el plano de la realidad,a la vez que observaba como ese ser (” la srta”) se llenaba de los contenidos corporales o se definía en función del deseo del otro.
La Srta. Cyborg es también un juego de confianza solo para iniciados, que son los quienes tienen verdaderamente la clave de la partida. Esta parte del juego se apoya en la Netetiquette, en la identificación de los protocolos de relación social que solo la red permite (soldaridad e intimidad, conocimiento compartido, anonimato y nicknames, identidades múltiples, IPs). Los iniciados son personas que intervienen en este juego de confianza contribuyendo creativamente a construirla: de ellos depende que no se rompa la cadena de comunicación y respeto que permite que ella siga existiendo, asi como una diseminación básica de sus valores imaginativos. No obstante, las roturas en el sistema están concebidas como parte del problema y el sistema tiene una cierta capacidad de absorción de tales accidentes. Es permeable a las crisis. Aunque solo hasta cierto punto.
¿No le parece todo esto a usted muy poco feminista? Las mujeres debemos liberarnos del deseo masculino.
¿Por qué? todo lo contrario. Quiere poner en evidencia muchas cosas que tienen que ver con el discurso feminista. Recuerde que la red es fundamentalmente un espacio de hombres (It’s a man’s world) y que la Srta. se inscribe en este espacio de hombres para hacer una intervención que podríamos llegar a considerar feminista pero que en el fondo nos incumbe a todos. Por un lado, el juego es una crítica a la manera en que nos construimos las mujeres psíquica, física y socialmente. Nos han enseñado a construirnos como mujeres sobre la base de la dependencia y el deseo de satisfacer al otro. Por eso los grandes valores en las mujeres son las emociones, todo lo que tiene que ver con la empatía, el apego y el vinculo. En algún momento la mujer liberada quiso aprender a ser más libre, más autónoma, más autototélica, y quiso sentir más como el hombre. Por ejemplo, pensaba que tener sexo sin emociones la hacia más libre y que lo mejor de este mundo era ser fuerte, independiente económicamente y profesionalmente poderosa. Eso solo ha masculinizado a la mujer, la ha dejado más sola y le crea problemas en la intimidad, a la vez –y eso es lo grave– que sirve a los propios objetivos del hombre machista o narcisista: la mujer sola que folla sin sentimientos es una mujer que folla gratis y sin compromisos. A algunos hombres, eso les puede venir muy bien. No obstante la capacidad de vínculo y apego y dependencia que las mujeres hemos desarrollado sigue siendo uno de los grandes valores humanos. El deseo de unión con el otro, la capacidad para la empatía y la solidaridad, el instinto de continuidad de la sangre –en lugar del consumo o la pura depredación mútua entre personas– aseguran la supervivencia de la especie humana en este u otros planetas.
¿Por qué esta idea perversa de juego? ¿No le plantea esto a usted problemas éticos?
Este juego nace de investigaciones sobre el personaje literario, la performatividad teatral y la fenomenología del ser en la literatura. Nace también de experiencias previas en ciberperformance feminista como las que pueden darse en The Palace o en juegos digitales colectivos como los de Blast Theory. No es tampoco este planteo distinto de lo que han hecho otros artistas contemporáneos famosos como Jeff Koons o Cindy Sherman o la propia Orlan y otras cyborg, podemos leer de todo esto en los ensayos de Rosi Braidotti sobre la subjetividad nómada. La idea de jugar a crear una mujer-objeto se nutre además de toda una serie de experiencias en chatrooms y portales de contactos. Quiere reflexionar acerca de la construcción (social) de los seres humanos como personajes y especialmente acerca del volcado imaginativo que se produce a nivel del deseo en cuanto a la invención de la Mujer como individuo y tipo social. ¿Le parece eso a usted perverso? Dona Haraway una vez dijo que el cyborg es una criatura en un mundo postgenérico. En la red, y más todavía en España, nos toca todavía destruir el (mundo del) género. Sadie Plant afirmaba que el ciberfeminismo ha de ser una cooperación entre mujer y nuevas tecnologías para liberarnos. Estamos en una era donde ya no vale el feminismo políticamente correcto. A mi la Srta. Cyborg me parece perfectamente incorrecta, y por ello del todo responsable.
¿Y dónde podemos encontrarla para empezar a jugar el juego?
Búsquela en la Red. O constrúyala en su cabeza.
Links relacionados:
• Podcast Srta. Cyborg
• Javier Romero












entonces… tus elogiosas palabras de mi Podfabs!, oh, Srta. Cyborg… ¿eran sólo un juego?
¿qué hago ahora con las pistas que tengo? ¿las suelto, o me las quedo?
Querido Ictoscopio
Nada como el amor. Tu Podfab sigue siendo fabuloso!! Mi corazón no miente. Pero pienso que parte de la respuesta a tu pregunta la tenía Ike Janacek. ¿Dónde estará ahora? Tus pistas son tus assets para crecer y crecer: my vegetable love.
“Pero el amor, esa palabra…”
¿a cual de las preguntas tenía Ike respuestas? ¿por qué mencionas al camarada Ike?¿para crecer hacia dónde?¿por qué tardas tanto en responder a mis cartas y tan poco en contestar a los comentarios?¿y si es un juego… cuales de las pistas pueden ser ciertas y cuales inciertas? ¿es un juego con normas o sin normas?¿hay un Srta. Cyborg o hay varios…?
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