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Entrevista: Laurina Hawks, haciendo Films en Mundos Virtuales

Hablamos con uno de los avatares más destacados entre las mujeres que trabajan en Second Life filmado películas. Sus producciones de machinima os van a dejar sin palabras. Con un estilo personal, su “marca de registro” son la calidad y buenas historias que contar. ¿preparados para pasar un buen rato y aprender un poco sobre machinima? Vamos allá 😉

In English HERE
 
Hola Laurina (Phoenix Embers). Dejame preguntarte en esta presentation sobre tu autorretrato tanto en la Vida Real como con tu avatar. ¿Qué similitudes y diferencias encuentras entre ambas?
 
Hola Amaya, dejame darte las gracias por esta oportunidad para hablar sobre Machinima; Realmente aprecio esto! 🙂
 
Primero que todo aclarar que no me gustan mucho los términos “Real Life” “Vida Real” y “Second Life”, porque pienso que hay extensiones de eso que denominamos “Vida Real” que son completamente virtuales (como el dinero por ejemplo, que consiste en cifras y datos y un compromiso social) igual que en los mundos virtuales. Prefiero llamarlo mi vida biológica (BL) y mi vida digital.

En mi vida biológica soy escritora, he publicado siete libros hasta ahora, 2 novelas, un libro de no-ficción, una obra de teatro y varias antologías de relatos. Escribo para revistas también y compongo música. Toco dos instrumentos (piano y guitarra) y mi vida se construye a base de un montón de experiencias en trabajos distintos; he sido profesora de guitarra, músico actuando en directo, editora, he trabajado produciendo juegos y como diseñadora web.

Mi avatar es la protagonista de mi novela actual y estoy trabajando en esta hace tres años ya, y pronto estará acabada y probablemente será publicada en Estados Unidos. Soy de Alemania, pero trabajo en equipo con dos coautores americanos en esta novela épica llamada “The Simulacron“. Laurina Hawks es una timadora que busca a su hermana y entra en un mundo extraño, donde se encuentra con su destino. Desdeluego no se trata de una “vulgar” ladrona, es un poco en el estilo del equipo “Leverage” (Leverage, Las Reglas del Juego, es una serie de TV sobre una banda al estilo “robin hood” con ladrones que ayudan a la gente necesitada por los limites de la “ley”, lol).
Laurina donó la mayor parte de sus ingresos al orfanato donde ella, su hermano y su hermana habían crecido. Sus orígenes son un misterio que será revelado en los siguientes libros. Para la historia no es tan importante que ella sea una artista de la estafa, pero es algo que la caracteriza. No hay mucho mas que contar sobre sus primeros años. Estoy planeando pre-secuelas en un escenario posterior para contar un poco más acerca de la fascinante juventud de Laurina.
Por cierto: en su película “No tomb of the arts” inyterpreta a una “ladrona de guante blanco” de nuevo, y también se muestra una forma muy humana de actuar en esta “profesión”.

A primera vista no tenemos demasiado en común, ella es una heroína y yo no.

Cuando llegué a Second Life, creé su avatar como un medio para unirme a una comunidad de juego de rol en el que se basa esta novela y este personaje se materializó como ningún escritor podría imaginarse en sus sueños. La mayoría del tiempo estoy tan identificada con ella que difícilmente sé, cuando es ella o yo… es extraño. Yo no lo llamaría esquizofrenia, sino una “personalidad mejorada” porque a través de ella he aprendido un montón de cosas que no podría haber hecho sin ella.
 
Si Raymond Chandler hubiera tenido esta oportunidad en su vida, el probablemente habría llamado a su avatar “Philip Marlowe” y no Raymond. Ahora imáginate encontrarte con Philip Marlowe en second Life… dirías que no es el verdadero Marlow? si Chandler “jugase”, sería absolutamente real, porque Chandler ES Marlowe en Second Life… Pero desde luego “Laurina Hawks” es un personaje de novela, no hace Machinima, o construye edificios ni nada de eso. En su propio mundo ella es una líder y cuida de su universo. Pero sólo probé a ver si Laurina Hawks era capaz de interactuar con nuestro mundo usando SecondLife como interface (conexión) … desdeluego ella descubriría sus facultades como artista allí y probablemente produciría machinimas. En este sentido este avatar es ambas cosas: el avatar de una persona que existe que viene de un mundo diferente, llamado simulacron y el avatar de una escritora de este mundo.
  
 
Creo que comenzaste a filmar Machinima hacia 2006, ¿verdad? ¿Como llegaste a esa idea? ¿Por una decision relacionada con actividades de tu vida real o fué algo más casual?
 
Es cierto, empecé a hacer Machinima en 2006, estaba jugando a “The Matrix Online”. Mi personaje era Laurina. Funde una agrupación ( una comunidad) llamada Phoenix Embers – y mis primeros intentos en hacer Machinima fueron sencillos: filmé nuestras aventuras por diversión y para beneficiar al grupo.

Pero la Mega ciudad me fascinó tanto que comencé a escribir pequeños sketches y escenas y a producir mis primeras historias dirigidas de Machinima. El trabajo en esos días era bastante más simple. Tenía una idea, la filmaba con mis compañeros de grupo en una sesión, y las editaba todo en un día… esto ha cambiado por completo. Cada nuevo proyecto ha evolucionado y ahora conlleva un enorme esfuerzo.
 
Para nuestras-os lectores que no usan mundos virtuales 3D aún, ¿que les dirías para que entiendan mejor la direction y producción de films en platformas como Second Life? ¿De qué prejuicios deberían despojarse?

Dejame contar para que lo sepan todos l@s lectoras-es: un montón de directores coetáneos como Stephen Spielberg, George Lucas y James Cameron usan mundos virtuales y machinima para trabajar sus guiones.
Filman sus películas usando estos nuevos mundos virtuales como herramienta. Es mucho más fácil y más rápido que la producción de películas CGI. El trabajo de cámara es exactamente igual, la edición es igual, y mucho menos costosa, ya que no necesitan actores o especialistas en animación. Una vez que tienen este guión gráfico de animación es mucho más fácil para ellos para planificar la película real, ya que pueden experimentar con ángulos de cámara, ritmo, movimiento y todas estas cuestiones.

 Así, en pocas palabras: el trabajo en Machinima es casi idéntico a la filmación en la vida real. Se necesita una historia que contar, la historia tiene que ser tan buena como sea posible, es necesario el diálogo, hacen falta actores de voz. La dirección es casi igual (he hecho películas en la vida real también, así que sé sobre el proceso de producción): tu tienes que traer a los actores para que hagan exactamente lo que tu quieras que hagan. El trabajo de cámara es mucho más fácil en la toma pero se necesita el mismo “ojo” como director. Y si te gustan los efectos especiales, se pasa mucho tiempo con after effects o programas similares.

Vamos a hablar de Machinima. ¿Qué es y cómo ha evolucionado durante los últimos 3 años? Machinima no es otra cosa que el método. Las Películas Reales necesitan una cámara real, cara y alta tecnología. Las películas de animación necesitan secuencias CGI, software de renderizado y expertos en animación. También es muy caro. Pero el resultado es, por supuesto, muy diferente. Hoy no tenemos las mismas posibilidades de uso, que nos deje producir en la misma calidad que una película como “Toy Story” o “Final Fantasy”o incluso “Ghost in a Shell”. Pero dadle unos pocos años, un poco más y nos pondremos al mismo nivel en estas capacidades de alto rendimiento que necesitamos.
 
La producción de Machinima comenzó como puras “películas de jugadores” o “clips geek” o “tiras fragg”. Filmar como mataron o eliminaron a los monstruos… es interesante sólo para la comunidad de jugadores.
 
Pero pronto grupos especializados como el illclan que comenzó a contar historias. Ellos customizaron las herramientas de juego, crearon sus propios sistemas, objetos y animaciones y se comenzaron a producir cortometrajes, cosa que se utiliza en casi cualquier tipo de mundo virtual que existe. Al mismo tiempo los productores de juegos comenzaron a desarrollar herramientas como “The Movies”, que ofrece un entorno puramente dedicado al Machinima. A mí mismo no me gustan las herramientas así, porque me hacen un “titiritero” manejando marionetas en lugar de un director. Lo que necesito es “gente real” detrás de los avatares capaz de interactuar. Pero esto depende de los productores – el resultado difícilmente revela el método.

Hoy la producción de Machinima es la puerta a la fama y el glamour. Podemos clasificar una amplia gama de películas: clips musicales, comedias, películas de diálogo impulsadas por films de acción, películas experimentales, películas filosóficas ensayo, películas de baile .. la lista es enorme sin fin. Desde que las machinimas pueden ser producidas por casi todo el mundo nos enfrentamos a un espectro inmenso de distintas manifestaciones artísticas. Arte que nunca habría visto la luz del mundo antes.

La Machinima hace que la producción de films sea algo democrático, una forma de arte para la gente, no sólo para unos pocos estudios adinerados o universidades o sólo gente de la industria del cine.

Por supuesto: para hacer una Machinima por muy popular que sea, se necesita dinero todavía! Y hablando de dinero: La producción de Machinima ha entrado a nivel de empresa desde hace años – empresas como IBM, Nokia, Intel están contratando a los productores Machinima, como Pixel Valley Studio para producir trailers, secuencias o episodios completos. Recordais el capítulo de CSI: NYLa trampa de Venus“? (“The Venus Trap”). Todas las escenas de animación se hicieron en Second Life – una perfecta Machinima!

Para dar consejos a posibles nuevas-os usuarias-os, diría: juega con las imágenes un poco, prueba a filmar durante una fiesta o algo así, pero no olvides nunca: si quieres fascinar a la audiencia necesitaras trabajar duro. Muy duro. Si no eres bueno, trabaja mas. E incluso cuando seas bueno. Una buena película necesita una buena historia. A nadie le gusta ver una escena o tomas buenas y puede que sean extremadamente buenas. Pero tras un minuto se aburrirán como el infierno. Sorprendedles. Tomad riesgos. Contad con críticas. Nunca insultes a tu publico, insultate a ti mismo cuando hagas una birria. Hazlo mejor la próxima vez.

Hablemos ahora mas a fondo de tus producciones de machinima, por favor: ¿Puedes mostrarnos 3 de tus films como ejemplo? y, explicamos las dificultades para filmar “esa” escena que tu crees que es mejor (iluminación, sombras, animaciones, guión… etc.) en cada una, por favor. Toda esa tecnología que necesitas ademas para una buena producción de video 😉

 
El Giafaron, No Tombs for the Arts y Simulacron Prologue, pero tambien me gusta mucho “Dancing with bullets” y adore mi “Megacity Blues”.

Pero tomemos como ejemplo Giafaron, Tombs y Simulacron.

 El Giafaron

El Giafaron fué mi primer intento de incluir acción verdadera en mis machinimas. Tengo algunos movimientos de cámara espectaculares (como la rotación de 180 grados de las escena del minuto 2:26) y me encanta la localización que usé, nuestra propia ciudad. También fue mi primer film con voces, así que necesite actores de voz. Y la hice en dos idiomas, alemán e inglés, lo que duplicó el trabajo de sonido.

En esta película traté de crear secuencias fluidas caminando y corriendo, insertadas dentro de la acción y con un ángulo correcto. No tenía un equipo tan grande, habitualmente trabajaba con mi socio solamente. Sólo para filmar una secuencia y el dialogo tuvimos que coincidir el equipo entero. Las secuencias del “doppelganger” se hicieron con un avatar clonado que era exactamente igual que mi protagonista.
 
Habia escrito un breve guión, y me temo eso fue mi desastre: la historia es extraña, no muy fácil de entender. Sin conocer a fondo el origen ( la novela Simulacron) es muy difícil comprender el sentido. Asi que a la audiencia en general no suele gustarle. Me gané algo de respeto por la técnica y el enorme trabajo de edición, pero no fue un exitazo en realidad.

Simulacron: Prologue

Ahora vienen las dificultades. Porque comencé Simulacron Prologue, entonces produje NoTomb for the Arts y después acabé Simulacron Prologue. El Prologue fue mi intento de llevar la novela a Machinima, solo las primeras paginas, la introducción.

 Tenia un espacio enorme entero (un sim completo) y un equipo de trabajo enorme (como 20 personas) y toneladas de efectos. Asi que esto ha durado como un año en producirse. Algunas personas se preguntaron porque hice una gala de presentación tan glamurosa, pero podéis imaginar: esos actores y miembros del equipo trabajaron durante meses conmigo en esta película, pasaron bastante tiempo cada fin de semana y tuvieron tanta paciencia conmigo, que cómo compensarselo. Así que organizé un gran evento. Simplemente merecían un reconocimiento así.

Simulacron: Prologue es un intento de llevar la historia Simulacron a Machinima. Esta secuela de 15 minutos muestra el capítulo cero de la novela, el prólogo, en el que Galicia y Sinza tratan de destruir el vínculo de conexión entre el mundo de carbono y el universo de luz. Una Unidad de Aeternus tiene la misión de impedirlo.

 
Pre-Producción: guión muy completo, por supuesto, en los dos idiomas porque había actores de Estados Unidos, Alemania, Holanda y Gran Bretaña. Luego hicimos un croquis del guión dibujado.

Prologue-Storyboard---Sketched-by-Shara-Whitfield

Lo esbozé yo en primer lugar, pero ya que tengo una mano terrible mi pareja lo hizo después un poco más detallado, pero también fué muy divertido. El equipo entero se echó a reír, se partían el culo, cuando vieron los dibujos abocetados del primer croquis, pero les encantó, y ¡funcionaron!

Dificultades… buh! Un montón! para comenzar las tropas que tenían que moverse con mucha precisión, también conduciendo coches y otros vehículos. Alguien que no está en Second Life puede difícilmente imaginar lo complicado que es conducir un simple coche correctamente. Tuvimos que construir túneles invisibles para que siguieran la ruta precisas.

Prologue-Filmset---See the stripes who mark the vehicle paths

Las escenas de acción: las filmamos 100 veces, gigabites de tomas para conseguir una toma limpia.
Dialogos: mis actores de voz deben actuar como actores reales, mostrando emociones, ira, miedo… etc. también deben hacer sonidos ambientales como respiraciones, toses y cosas así.

Explosiones de paredes con bombas, con un haz de energía espectacular … todo esto tenía que ser construido antes, prim a prim, pieza a pieza. Después en un segundo debía accionarse todo y se hizo real, tumbamos la conexión. Un montón de trabajo en construcciones de escenarios! Entonces los efectos especiales los hicimos con after effects: luces de explosiones, flashes de luces y otros… sobretodo fue un enorme esfuerzo.

También la banda sonora fue un reto. Probé un montón de temas diferentes, primero utiliza bandas sonoras famosas para tener una idea de ritmo y tiempos, a continuación, se compusieron y produjeron varios temas musicales con una orquesta virtual. Pasé una cuarta parte del tiempo trabajando en la música solamente.

Dirigir fue también muy duro ya que había tantas escenas, ángulos, tomas y demás, así que tenia que tomarme mi tiempo para tenerlo todo bien memorizado. Cuando me preguntaban ¿qué vamos a hacer ahora? tenia que pensar bien el modo de hacer lo mas comprensible posible el guión. ¡Hay una gran diferencia entre escribir y filmar una escena! Son expresiones plásticas completamente diferentes y tener que dominarlas ambas puede acabar en un desastre!

No tombs for the Arts

 
No tombs for the Arts fué producida especialmente para la convocatoria de UWA The University of Western Australia in Second Life. Nunca pensé que iba a ganar el primer premio! Sabía que tenía competidores extremadamente buenos y reconocidos. Pero tenía el guión de una buena historia, y muy buenos actores de voz. En realidad los actores de voz han sido una fortuna. La escena mas difícil era la del robo de la estatua
Sabía que tenía que usar características específicas de Second Life que divirtieran al público, por supuesto. Gags conocidos para los jugadores… Asi que hice que mi ladrona usara un “copy bot” que fue animado completando en la post producción. La escena en la que la ladrona se transforma en una caja de herramientas fue también un guiño a los trucos propios de Second Life.

 
Cuando la ceremonia del fallo de la gran final comenzó no tenia expectativas … y al escuchar a todos mis colegas ganando todos los premios y yo ni uno solo, fue un poco decepcionante. Nunca conté con el precio más alto … lol. Entonces por lo menos mi nombre apareció “y el ganador es … Laurina Hawks“. Wheee! Esto era como estar en Hollywood y conseguir el Oscar. Mi compañero gritó fuerte detrás de mí y mis ojos estaban cegados por las lágrimas cuando me puse de pie para la ovación.
Sin duda uno de los momentos más emocionantes de mi vida ….

 
¿Como definirías tu estilo de machinima? ¿qué películas, libros o influencias estéticas crees que tienes? y ¿cuantas personas suelen formar parte de tu equipo en cada producción?
 
Sobre el estilo de mi Machinima: una historia desarrollada, dramatica a veces y a ratos divertida. Diria sobretodo que, realista. No me gusta producir cosas muy sofisticadas un contenido con mensaje, conceptual y de ese estilo. Tampoco me gusta ver ese tipo de películas, a no ser que sean jodidamente buenas. Como “El Club de los poetas muertos” u otras. Prefiero películas mas “normales”. Me encanta el Sci-fi la ciencia ficción, cuando es buena, como “Matrix” mi favorita.
Ahora soy una geek de Matrix… lol, ¿quién no lo es? me gusta la profundidad de esta película de acción, los aspectos existencialistas filosóficos… e intento llevar esto mis machinas también.
A nível estético diria que soy una mezcla de Matrix, Once upon a time in the West and Ghost in a Shell… Me gustan las ambientaciones oscuras, lluvia, nubes o desiertos vacíos… Me gustaría hacer un machinima que haga al público temblar o llorar, pero se que esto es difícil de conseguir con un machinima.

Hablando al equipo en el decorado

El numero de gente del equipo depende de cada proyecto. Depende de la historia. Dancing with bullets tuvo por lo menos 30 personas trabajando por las escenas de disparos en la ciudad del oeste y por las chicas bailarinas … Simulacron tuvo 20 o mas (debo contarlas) y Tombs tuvo 7 mas o menos.
 

 
Leía algo divertido sobre tí… Organizas shows especiales de Bailarinas sobre, Matrix, y he leido que un show de flamenco también! :)) ¿puedes explicarnos estas performances, por favor?

Ooooh síiii! Estas hablando de los “Phoenix Embers Showcats” un grupo de baile que fundé en 2008. Somos unas 9 chicas que se contratan para inauguraciones de sims (un sim es un espacio extenso, como una región en SL), eventos, desfiles de moda y otros. Siempre me ha gustado guiar alas bailarinas en las fiestas con los hud ( un hud te permite invitar a otros avatares a bailar como tú) y tuve la idea de montar un grupo.

 

PE-Showcats: Dancing with Bullets from Laurina Hawks on Vimeo.

Así que tenemos vestuario, shows temáticos y nuestra propio mix de bandas sonoras. Usamos luces impactantes y efectos de puesta en escena. Deberias vernos en vivo para creer lo que estas viendo… para cada show tenemos una gran coreografía compleja que yo dirijo manualmente con mi hud – cada show tiene su propia lista de comandos en una notecard. Podría hacerlo con avatares robots, bots, pero igual que en machinima, me gusta el feeling del vivo y los aspectos de socialización en el grupo. También para el publico es mas gratificante saber que son bailarinas reales.
 
Hemos trabajado juntas durante años y ahora somos amigas, también en RL en parte… debes ver nuestros vídeos en el website
  http://showcats.phoenixembers.com – pero ulna pelicula es algo distinto y no puede expresar la fuerza del show en directo! 
 
Produces tus películas en Metaworlds Machinima, y eres editora de Virtual World Info. Tienes un blog también! Asi que vamos a charlar sobre compartir information sobre Second Life a través de la red. ¿Qué clase de feedback o respuestas has tenido sobre tus producciones de machinima en espacios, webs ajenas a Second Life? ¿El uso de un “juego” como Second Life es un handicap para tener un mayor reconocimiento en la producción de films o una mejor ayuda de lo que podemos imaginar para dar mas a conocer los filmes?
 
Siendo honesta, no ha habido mucho reconocimiento fuera de Second Life. Diria que menos del 20% Y es interesante que mi machinima de despedida homenaje a Matrix sea la que mas visitas tiene ahora.

Estoy registrada en varios websites de Machinima, algunos de ellos tienen usuarias-os que no están familiarizados con Second Life. Cuando postro una película, recibo mensajes que dicen “muy bien hecho, teniendo en cuenta las limitaciones de Second Life

Pero a menudo es difícil explicar que posibilidades ofrece Second Life a la producción de Machinima. La mayor parte de directores de Machinima usan juegos online para filmar sus películas, como WoW, Halo, Battlefield, Counterstrike, Call of Duty. Muchos También usan GTA, porque ese juego presenta unas condiciones y herramientas optimas para filmar.

La gran diferencia al firmar en Second Life son las posibilidades enormes de construcción. En todos los otros juegos debes usar las cosas que el propio juego te dá -desdeluego se pueden modificar, usar, pero es mucho mas difícil crear un escenario, una ambientación completa en un estilo en concreto. Tienes que usar lo que te den como parte del juego o que exista ya en ese juego en particular. Second Life te ofrece la capacidad de crear prácticamente cualquier cosa que tengas en mente. Incluso personajes con aspecto de dibujos animados, temas medievales, sci-fi, ciudades urbanas contemporáneas, bosques inmensos, desiertos, paisajes abstractos… no hay límites. El precio que pagamos por esta flexibilidad es un sistema defectuoso en sombras dinámicas. Hay sombras ya en versión beta, pero funcionan solo para la gente con equipos de alta gama super potentes. De lo contrario te ves ralentizado, “congelado”.

Asi que, para la gente que no usa Second Life es difícil entender que es lo que están viendo. Muchos lo consideran un “juego” y se sorprenden por la mala calidad, las toscas animaciones y las duras expresiones del rostro. Entonces, cuando les explicas mas, aun siguen rechazando el tomarlo en serio, en realidad no comprenden cual es la diferencia con un juego.
 

Esto conlleva: mis filmaciones se van a comparar con otras bien conocidas producciones de machinima y tengo unas características difíciles para mantener el nivel. Tienes que convencer con una buena historia, diálogos brillantes o acción que les patee el trasero para conseguir su aplauso.
 
Espero sinceramente que las mejoras se esperan de SL puedan cubrir estas deficiencias.
 
¿Podrias compartir con nosotras-os algunas direcciones SLurl interesantes para visitar en SL?

Claro- primero mi propio sim “Sub Lupina“, que es una ciudad, un maravilloso espacio urbano con calles, rascacielos, un cine y un parque enorme.
http://slurl.com/secondlife/Sub%20Lupina/12/244/40
 
Y me gusta mucho:
 
Marrowstone – una ciudad gruje muy agradable con animaciones muy divertidas
Cap Estel – un entorno natural, junto a un lago, montañas
Titan – The ordo imperialis
 
Me encantan las carreras en SL, así que aquí van direcciones de circuitos de carreras:
 
– Babylon Grand Prix, Sub Lupina
– Racers Island
– Corse GP, Prefabrica Race
 
 ¿Algún dato sobre tus próximas producciones de machinima?
 
El proyecto mas cercano va a ser un proyecto “relajado”, una comedia corta sobre un sistema GPS que se vuelve loco,lol. Tuve esta idea, cuando vi un episodio de CSI en la tele en el que un conductor conducía un vehículo con el GPS manipulado y fue dirigido a un sitio equivocado. Esto me dio una idea que a mi parecer es muy divertida para un episodio corto.

Pero mi próximo proyecto mas completo va a basarse en cosas de la Biblia. No, no esperéis una representación de la pasión. Confieso que simpatizo mucho con las teorías de Richard Dawkins. Esto no me hace un completo ateo – Creo en alguna forma de fuente pero seguramente no seria un dios o incluso con un diseño inteligente, aunque esta idea es la base de mi novela, lol.
 
Así que, mi próximo gran proyecto para una película será sobre conceptos de la biblia – Espero de verdad que los fundamentalistas cristianos no se sientan amenazados! No voy a insultar a los creyentes, sólo mostrar mi punto de vista.

 
Y por cierto, en la vida real, los actores y actrices tienen tanta importancia, son tan famosos como los directores de los films. ¿Como funcona esto en los mundos virtuales? Y ¿quienes son tus actores y actrices favoritos de SL?
 
Hm, que podria decir: mis actores, especialmente mis actores de voz son 1angelcares Writer, Alley McNally, Vijay Fragilis y Idril Amat. Pero admiro algunos directores de Second Life como Chantal Harvey, Cisko Vandeverre, Toxic Menges… La directora que esta por encima de todos actualmente en mi opinion es Phaylen Fairchild, su ultima película “Harbinger” me dejó sin respiración. Ella tiene de verdad el potencial para Hollywood. Desdeluego admiro a todos los actores y actrices que trabajan con estas-os directores-as, siempre tienen un buen reparto. 

La identidad real no se va a desvelar hasta que la novela en que aparece el personaje de Laurina Hawks esté acabada y publicada -esperamos comprendais que es un trabajo aún en proceso-. En ese momento os mostraremos algunos otros detalles interesantes. Hasta entonces os invitamos a disfrutar de sus machinimas, las experiencias de este avatar y del sim de Laurina en Second Life. Gracias por el tiempo que habeis dedicado a leer esta entrevista.

 
Links:
 

http://www.youtube.com/user/PhoenixEmbers
http://www.youtube.com/user/metaworlds
http://www.dailymotion.com/Laurina_Hawks
http://www.flickr.com/photos/30785404@N04/
http://www.virtual-world.info/
http://www.metaworlds.de/
http://phoenixembers.com
http://showcats.phoenixembers.com

SLUrl: http://slurl.com/secondlife/Sub%20Lupina/12/244/40

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2 Comments

  1. Al Peretz

    Me parece muy buena la entrevista, disfrute mucho conociendo a Laurina y sobre todo todos los detalles que rodean su trabajo y su experiencia.

  2. Anónimo

    Excellent goods from you, man. I have understand your stuff previous to and you’re just too great. I really like what you’ve acquired here, certainly like what you’re saying and the way in which you say it. You make it enjoyable and you still care for to keep it smart. I can not wait to read far more from you. This is actually a wonderful website.

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